Na początek musimy w pewien sposób zdefiniować monetę. Interesuje nas tylko to, że moneta posiada dwie strony nazywane ,,orzeł'' i ,,reszka''. Pozostałe jej cechy są nieistotne. Musimy te 2 przypadki jakoś zidentyfikować w programie. Dla przykładu, poniżej używamy tekstowych etykiet "ORZEŁ" i "RESZKA". Mogą to być jednak jakiekolwiek dwie inne etykiety, np. liczby 0 i 1, symbole o i r lub cokolwiek innego dopuszczalnego przez składnię danego języka programowania. W Mathematice możemy nawet wykonać fotografie i użyć w tym celu obrazów orła i reszki.
Out[3]=
Kolejnym etapem jest umiejętność wykonania ,,rzutu''. W Mathematice mamy do tego celu specjalne polecenie RandomChoice (ang. losowy wybór ), które z równym prawdopodobieństwem wybiera losowo jeden z elementów podanej listy, np:
In[9]:=
Out[9]=
Interesuje nas przypadek 20 rzutów w serii; można tu użyć RandomChoice, drugi argument podaje ile razy będzie losowanie, a wynikiem jest lista zdarzeń, którą zapisujemy do zmiennej rzut20:
In[10]:=
Out[10]=
Zdarzeniem które nas interesuje jest wystąpienie 7 ,,RESZEK'', musimy więc ustalić ile ich jest. Można do tego celu wykorzystać polecenie Count (ang. policz)
In[11]:=
Out[11]=
Aby ustalić, czy trafiliśmy 7 ,,RESZEK'' sprawdzamy czy instrukcja Count dała wynik równy 7 za pomocą instrukcji warunkowej If.
Jeżeli trafimy 7 reszek, wypisany zostanie wynik drugiego argumentu instrukcji warunkowej, czyli odpowiedni komunikat ("7 reszek"), w przeciwnym wypadku trzeci argument czyli tekst "Nie udało się":
Out[25]=
Aby wykonać symulację MonteCarlo, czynnosci powyżej należy powtórzyć setki razy i zliczyć zdarzenia sprzyjające:
In[57]:=
Out[57]=
In[58]:=
Out[58]=
In[59]:=
Out[59]=
In[60]:=
Out[60]=